Shimizu S-pulse 1-1 Avispa Fukuoka: Sayılarla Maç Analizi
SkorMerkez Analiz Masası · 10 Mayıs 2026 · J1 League
ℹ️ Bu analiz maç verilerinden otomatik üretilmiş, SkorMerkez editörünün sorumluluğundadır. Reklam ve bahis ortaklığı yoktur. Yöntem · Sözlük
1-1Maç sonucu
0-0İlk yarı
%57 – %43Topla oynama
0,4 – 0,4Gol beklentisi (xG)
1 – 2İsabetli şut
5🟨 0🟥Kartlar
10 Mayıs 2026 tarihinde IAI Stadium Nihondaira'de oynanan J1 League 16. hafta maçında Shimizu S-pulse ile Avispa Fukuoka karşı karşıya geldi; taraflar 1-1 berabere kaldı. İlk yarı 0-0 tamamlandı; maçı K. Koya yönetti. Shimizu S-pulse 3-4-2-1 (Takayuki Yoshida), Avispa Fukuoka 3-4-2-1 (Shinya Tsukahara) dizilişiyle sahaya çıktı. Aşağıda maçın dönüm noktası, sayısal karşılaştırması, skor grafiği ve oyuncu notları yer alıyor.
Skor grafiği — her basamak bir gol; kırmızı kare kırmızı kart
💡 Bu ne demek? Yatay eksen dakika, dikey eksen gol sayısı. Her basamak bir gol; hangi çizgi üstteyse o takım öndedir. Çizgilerin kesiştiği yerler skorun eşitlendiği anlardır. Kırmızı kare: kırmızı kart. Sözlük →
🔑 Dönüm noktası
75. dakikada Oh Se-Hun skoru 1-1'e getirdi ve bu son eşitlik maçın kaderini belirledi.
📊 Sayılarla maç
Topla oynamada Shimizu S-pulse %57, Avispa Fukuoka %43 paya sahipti; şutlarda tablo 8-8, isabetli şutlarda 1-2, ceza sahası içinden 2-5 şeklindeydi. Gol beklentisi (xG) verisi 0,4 – 0,4: pozisyon kalitesine göre Avispa Fukuoka daha net fırsatlar üretti, beraberlik ise iki tarafı da tam memnun etmemiş olmalı. Atılan gol sayısı beklenenin belirgin üstünde: bitiricilik ve kaleci hataları belirleyici oldu. Korner 4-2, faul 10-10; kaleci kurtarışları 1-0, ofsayt 2-1. Shimizu S-pulse 410 pas denedi (%75 isabet), Avispa Fukuoka 318 pas (%68 isabet); Shimizu S-pulse oyunu daha çok elinde tuttu.
📊 Maç İstatistiği — altı istatistik tek grafikte; geniş alan = o alanda üstünlük
💡 Bu ne demek? Altı istatistik tek şekilde. Hangi takımın alanı büyükse o takım o alanlarda üstündü. Her köşe iki takımın toplamına göre ölçeklendiği için farklı istatistikler yan yana okunabilir. Neyi göstermez: gol ve sonucu; sadece oyunun nasıl aktığını. Sözlük →
İstatistik karşılaştırması — çubuk uzunluğu üstünlüğü gösterir
💡 Bu ne demek? Sol çubuklar ev sahibi, sağ çubuklar deplasman. 'Gol beklentisi (xG)' pozisyon kalitesi, 'isabetli şut' kaleyi bulan şut, 'topla oynama' topun kimde kaldığı demektir. Sayıların hepsi lisanslı veri sağlayıcının maç içi kayıtlarından gelir. Sözlük →
Disiplin ve hamleler: Maçta 5 sarı kart çıktı. Kart sayısı bir maç için olağan seviyedeydi. Toplam 9 oyuncu değişikliği yapıldı (Shimizu S-pulse 4, Avispa Fukuoka 5); ilk hamle 56. dakikada Shimizu S-pulse tarafından geldi.
📝 Oyuncu notları
Maçın en yüksek puanlı oyuncusu 8.0 ile Oh Se-Hun (Shimizu S-pulse), 1 gol. En az 45 dakika oynayanların ortalaması Shimizu S-pulse için 6,9, Avispa Fukuoka için 6,8 — takım performansları birbirine yakındı. Sahada en az 60 dakika kalanlar arasında en düşük not 5.6 ile Tashiro Masaya'a (Avispa Fukuoka) verildi.
Oyuncu puanları — en az 20 dakika oynayan ilk 12
💡 Bu ne demek? Sağlayıcının 1-10 arası maç puanı: şut, pas, ikili mücadele, hata gibi yüzlerce olayın ağırlıklı toplamı. 6,5 ortalama; 8 ve üstü maçın en iyileri. Çubuğun rengi oyuncunun takımını gösterir. Sözlük →
Bu maçtan önceki son 8 karşılaşmada Shimizu S-pulse 4, Avispa Fukuoka 1 galibiyet almış, 3 maç berabere bitmişti; o maçlarda ortalama 2,9 gol atılmıştı. Bu sonuçla beraberlik sayısı bir arttı; gol sayısı rekabetin ortalamasının altında kaldı.
Son 9 karşılaşma — bu maç dâhil
💡 Bu ne demek? Bu maç dâhil son karşılaşmaların sonuç dağılımı. Tek bir maçı değil, rekabetin genel eğilimini anlatır. Sözlük →
Veriler lisanslı sağlayıcıdan; metin ve grafikler SkorMerkez Analiz Masası tarafından bu verilerden otomatik üretilir. Oyuncu puanları sağlayıcının maç içi değerlendirmesidir. Bahis oranı veya tavsiyesi içermez.