SkorMerkez Analiz Masası · 6 Haziran 2026 · J1 League
ℹ️ Bu analiz maç verilerinden otomatik üretilmiş, SkorMerkez editörünün sorumluluğundadır. Reklam ve bahis ortaklığı yoktur. Yöntem · Sözlük
2-0Maç sonucu
0-0İlk yarı
%54 – %46Topla oynama
19 – 8Şut
9 – 3İsabetli şut
3🟨 0🟥Kartlar
6 Haziran 2026 tarihinde Mercari Stadium'de oynanan J1 League Final maçında Kashima ile Vissel Kobe karşı karşıya geldi; maç 2-0 bitti ve Kashima kazandı. İlk yarı 0-0 tamamlandı; maçı K. Fukushima yönetti. Kashima 4-4-2 (Toru Oniki), Vissel Kobe 4-3-3 (Michael Skibbe) dizilişiyle sahaya çıktı. Aşağıda maçın dönüm noktası, sayısal karşılaştırması, skor grafiği ve oyuncu notları yer alıyor.
⚽ Gol hikâyesi
68'H. Hayashu (Kashima), asist Leo Ceara — skoru açtı: 1-0
70'K. Anzai (Kashima), asist G. Shibasaki — farkı açtı: 2-0
Skor grafiği — her basamak bir gol; kırmızı kare kırmızı kart
💡 Bu ne demek? Yatay eksen dakika, dikey eksen gol sayısı. Her basamak bir gol; hangi çizgi üstteyse o takım öndedir. Çizgilerin kesiştiği yerler skorun eşitlendiği anlardır. Kırmızı kare: kırmızı kart. Sözlük →
🔑 Dönüm noktası
68. dakikada H. Hayashu skoru 1-0 yaptı; bu golden sonra Kashima üstünlüğü bir daha kaybetmedi.
📊 Sayılarla maç
Topla oynamada Kashima %54, Vissel Kobe %46 paya sahipti; şutlarda tablo 19-8, isabetli şutlarda 9-3, ceza sahası içinden 14-7 şeklindeydi. Korner 8-7, faul 11-7; kaleci kurtarışları 3-7, ofsayt 7-3. Kashima 377 pas denedi (%65 isabet), Vissel Kobe 333 pas (%57 isabet); Kashima oyunu daha çok elinde tuttu.
📊 Maç İstatistiği — altı istatistik tek grafikte; geniş alan = o alanda üstünlük
💡 Bu ne demek? Altı istatistik tek şekilde. Hangi takımın alanı büyükse o takım o alanlarda üstündü. Her köşe iki takımın toplamına göre ölçeklendiği için farklı istatistikler yan yana okunabilir. Neyi göstermez: gol ve sonucu; sadece oyunun nasıl aktığını. Sözlük →
İstatistik karşılaştırması — çubuk uzunluğu üstünlüğü gösterir
💡 Bu ne demek? Sol çubuklar ev sahibi, sağ çubuklar deplasman. 'Gol beklentisi (xG)' pozisyon kalitesi, 'isabetli şut' kaleyi bulan şut, 'topla oynama' topun kimde kaldığı demektir. Sayıların hepsi lisanslı veri sağlayıcının maç içi kayıtlarından gelir. Sözlük →
Disiplin ve hamleler: Maçta 3 sarı kart çıktı. Kart sayısı bir maç için olağan seviyedeydi. Toplam 9 oyuncu değişikliği yapıldı (Kashima 5, Vissel Kobe 4); ilk hamle 25. dakikada Vissel Kobe tarafından geldi — devre arasından önce yapılan değişiklik, planın erken bozulduğunu gösterir.
📝 Oyuncu notları
Maçın en yüksek puanlı oyuncusu 8.2 ile Koki Anzai (Kashima), 1 gol. En az 45 dakika oynayanların ortalaması Kashima için 7,1, Vissel Kobe için 6,6 — Kashima kadro olarak daha iyi bir maç çıkardı. Sahada en az 60 dakika kalanlar arasında en düşük not 5.9 ile Yuta Goke'a (Vissel Kobe) verildi.
Oyuncu puanları — en az 20 dakika oynayan ilk 12
💡 Bu ne demek? Sağlayıcının 1-10 arası maç puanı: şut, pas, ikili mücadele, hata gibi yüzlerce olayın ağırlıklı toplamı. 6,5 ortalama; 8 ve üstü maçın en iyileri. Çubuğun rengi oyuncunun takımını gösterir. Sözlük →
Bu maçtan önceki son 8 karşılaşmada Kashima 2, Vissel Kobe 5 galibiyet almış, 1 maç berabere bitmişti; o maçlarda ortalama 3 gol atılmıştı. Bu sonuçla Kashima rekabetteki galibiyet sayısını artırdı; gol sayısı rekabetin ortalamasının altında kaldı.
Son 9 karşılaşma — bu maç dâhil
💡 Bu ne demek? Bu maç dâhil son karşılaşmaların sonuç dağılımı. Tek bir maçı değil, rekabetin genel eğilimini anlatır. Sözlük →
Veriler lisanslı sağlayıcıdan; metin ve grafikler SkorMerkez Analiz Masası tarafından bu verilerden otomatik üretilir. Oyuncu puanları sağlayıcının maç içi değerlendirmesidir. Bahis oranı veya tavsiyesi içermez.